Artur i Minimki 3. Dwa światy/film/Artur+i+Minimki+3.+Dwa+%C5%9Bwiaty-2010-3992982010
pressbook
Inne
O FILMIE
Maltazard przedostaje się do świata ludzi w celu przejęcia władzy nad ziemią z pomocą armii gigantycznych moskitów. Tylko Artur jest w stanie pokrzyżować jego plany. Najpierw musi jednak wrócić do swojej sypialni i odzyskać dawny rozmiar. Uwięziony w ciele Minimka może liczyć na pomoc Selenii i Betamesza, a także, zupełnie niespodziewanie, na wsparcie Darkosa, syna Baltazara, który chce się do nich przyłączyć. Pieszo, rowerem, samochodem, a nawet na motorze - Artur i jego przyjaciele będą musieli skorzystać z różnych rozwiązań w ostatecznym starciu z Baltazarem. Decydującą rozgrywkę zacząć czas!
TWÓRCY O FILMIE
- Modelem współczesnej bohaterki jest przede wszystkim kobieta zakochana. Selenia nie stanowi wyjątku od tej reguły. Myl?ne Farmer, francuska aktorka dubbingująca Selenię - Wszystkie dzieci chcą wierzyć, że gdzieś istnieje magiczny świat, zupełnie inny od rzeczywistości. Wiele radości sprawiło mi wcielenie się w postać zwykłego chłopca, na pierwszy rzut oka nie wyróżniającego się niczym wśród rówieśników, który z upływem czasu okazuje się jednak być prawdziwym bohaterem. Freddie Highmore (Artur) - Stworzenie głównych bohaterów zajęło zespołowi artystów całe pierwsze sześć miesięcy przygotowań do realizacji trylogii. Mimo upływu czasu zmiany w ich wyglądzie są w trzeciej części sagi o Arturze prawie niewidoczne. - Łatwiej jest dokonać animacji postaci komiksowych, całkowicie nierealnych, niż rzeczywistych. Dlatego też Darkos sprawdzał się od początku, a jego animacja nie sprawiała problemów. Pierre Buffin, efekty specjalne - Relacja między Maltazardem a jego synem przywodzi na myśl postaci Szekspira ? ojciec bierze syna w ramiona tylko po to, by wbić mu nóż w plecy. Gérard Darmon, aktor dubbingujący we francuskiej wersji filmu postać Maltazarda - Animacja Darkosa od samego początku sprawiała wiele radości. Połączenie odstraszającego wyglądu postaci z jego naturą zabawnego głupiutkiego potwora dostarczyło animatorom sporo zabawy. Głównym założeniem w kreowaniu tego bohatera było operowanie sprzecznościami. Yves Avenati, kierownik animacji - W przypadku Maltazarda chcieliśmy uniknąć stereotypowego podejścia. Jego osobowość jest skomplikowana, bardziej wyrafinowana, dlatego też wymagała więcej precyzji, a co za tym idzie, większego nakładu pracy. Stéphane Naze, kierownik generalny
ARTUR W LICZBACH
10 MILIONÓW FANÓW - OPRÓCZ TEGO? - 3 miliony książek ?Artur i Minimki? sprzedanych na całym świecie. - Ponad 700 osób zaangażowanych w produkcję trylogii. - Ponad 10 milionów sprzedanych biletów we Francji na dwie pierwsze części trylogii. - Ponad 2 miliony płyt DVD z dwiema pierwszymi częściami trylogii sprzedanych we Francji. - 8,15 miliona widzów, którzy obejrzeli ?Artura i Minimki? we francuskiej telewizji.
ROCK?N?ROLLOWY FILM
Straszny Darkos i bezlitosny Maltazard Z kolczastymi pancernymi naramiennikami Darkos wygląda jak ikona punk rock?a. To nie przypadek, że głosu użycza mu gwiazda tego gatunku muzyki, Iggy Pop, który porównuje swojego bohatera do basisty i frontmana zespołu KISS, Gene?a Simmonsa! Poproszony o wybranie piosenki, która najlepiej charakteryzowałaby Darkosa, Iggy bez chwili zastanowienia wybrał legendarny utwór heavy metalowy ?Paranoid? zespołu Black Sabbath. Logicznym posunięciem było powierzenie dubbingowania Maltazarda innej legendzie rocka, Lou Reedowi, wokaliście zespołu Velvet Underground, znanego przede wszystkim z kultowego utworu Walk on the Wild Side. Jest to rola na miarę gwiazdy zwanej ?księciem nocy?. - LOU REED - MALTAZAR 3 pytania do Lou Reed?a użyczającego głosu Maltazardowi w angielskiej wersji filmu: - Dlaczego Maltazard? - Jestem fanem filmu i była to dla mnie okazja do współpracy z wielkim reżyserem, Lucem Bessonem. Poza tym postać tę poprzednio dubbingował mój przyjaciel David Bowie, więc pomyślałem, że to dobry wybór. - Jak Luc Besson opisał Maltazarda? - ?To czarny charakter składający się z wielu kresek.? - Gdyby Maltazard był wokalistą rockowym? - Pewnie śpiewałby w jakimś zespole metalowym na Brooklynie. - MARC LAVOINE - DARCOS 3 pytania do Marc?a Lavoine, francuski dubbing Darkosa: - Darkos jednym zdaniem? Trochę przygłupawa puszka po konserwach, która okazuje się być facetem o złotym sercu. Moja córka po obejrzeniu pierwszej części trylogii była w nim zakochana. - Gdyby Darkos był filmem?? Byłby, ze względu na ciągłe wsiadanie i zsiadanie z motora, filmem ?Dziki? z Marlonem Brando. Jest to film, który po raz pierwszy obejrzałem z tatą i który szczególnie przykuł moją uwagę. - Gdyby Darkos był piosenką?.? Byłby utworem ?God save the Queen? Sex Pistols.
POWRÓT DO LAT 60-TYCH
Największym wyzwaniem w realizacji ujęć live było umieszczenie Daisy Town, małego amerykańskiego miasteczka z wczesnych lat 60-tych, w normandzkim wiejskim krajobrazie. Na planie o wielkości 40.000 m2 udało się scenografowi, Hugues Tissandier, idealnie odtworzyć tętniące życiem małe miasteczko z kościołem, sklepami, supermarketem, salonem samochodowym, drogerią, budynkiem policji, kinem, fontanną, itd. ? wszystkimi elementami typowymi dla lat 60-tych, inspirowanymi twórczością amerykańskich naturalistów, Normana Rockwella i Edwarda Hoppera. - OLIVIER BERIOT - KOSTIUMOLOG 3 pytania do Oliviera Bériota, kostiumologa - Skąd czerpałeś inspirację do projektów kostiumów? - Istnieje obszerny zbiór ilustracji z lat 50-tych i 60-tych. Rysowaliśmy w oparciu o reklamy zamieszczone w ówczesnych magazynach, rysunki Normana Rockwella, które dały nam możliwość odtworzenia garderoby starszych ludzi, a także na podstawie licznych zdjęć rodzinnych zamieszczonych w internecie. - Jaka część kostiumów pochodzi z tamtego okresu? Generalnie większość kostiumów powstała na zasadzie dopasowania ubrań vintage do modeli oraz skopiowania, odtworzenia w postaci rysunkowej tkanin specjalnie wykonanych na potrzeby filmu. - Co było najprzyjemniejsze w pracy nad latami 50-tymi i 60-tymi? Ubranie bohaterów nie przysporzyło nam większych problemów, ponieważ styl lat 50-tych pasuje każdemu!
M JAK MANDRAGORA
Aby nie wyróżniać się z tłumu, Maltazard przywdziewa kostium czarnoksiężnika Mandragory, niezwykle popularnej w latach 50-tych i 60-tych postaci z komiksów, wymyślonej przez Lee Falka i narysowanej przez Phila Davisa. Mandragora, ubrany w tradycyjny strój magika z cylindrem i czarną peleryną, po raz pierwszy pojawił się w 1934 roku. Dzięki gadżetom na miarę Batmana i zadziwiającym hipnotyzującym technikom, Mandragora - jego imię pochodzi od nazwy rośliny posiadającej rzekomo magiczne właściwości ? został powszechnie uznany za pierwszego komiksowego superbohatera.
WYZWANIE WIZUALNE
Ze względu na niezwykle rzadkie zastosowanie warto wspomnieć, że wszystkie narzędzia użyte do realizacji trylogii o Arturze, stworzone zostały przez studio BUF, które jest autorem efektów specjalnych w takich filmach jak Podziemny krąg (David Fincher), Matrix (Andy i Larry Wachowski), Batman ? Początek (Christopher Nolan) i 2046 (Wong Kar-Wai). W okresie między pierwszą i trzecią częścią sagi twórcy ze studia BUF skoncentrowali się na doskonaleniu techniki 3D. Największym wyzwaniem trzeciej części była animacja postaci fikcyjnych w rzeczywistym świecie. Widzowie szybko przyzwyczajają się do osiągnięć techniki i ciągle chcą więcej. Kiedy oglądamy film sprzed 15 lat, zastosowane w nim efekty wydają się infantylne, mimo że kiedyś robiły ogromne wrażenie. W przypadku trylogii o Arturze największą wagę przywiązywano zawsze do realistycznego przedstawienia postaci przy użyciu techniki 3D. Dlatego też wydaje się być całkiem naturalne, że w trzeciej części bohaterowie pojawiają się w realnym świecie. Pierre Buffin, spec od efektów specjalnych i technik 3D Ponad 3000 ujęć animowanych zostało zrobionych w ostatnich dwóch częściach trylogii. Technicznie najtrudniejszą częścią naszej pracy było połączenie systemu 3D z żywymi sceneriami. Te dwa obrazy bardzo się różnią. Ujęcia na taśmie o szerokości 35 mm są o wiele bardziej naturalne niż obrazy wygenerowane komputerowo, dlatego też dużo pracy kosztowało idealne połączenie tych dwóch technik. To właśnie wyróżnia trzecią część trylogii o Arturze spośród pozostałych filmów animowanych. Pierre Buffin, spec od efektów specjalnych i technik 3D Połączenie żywych scenerii z ujęciami wykonanymi w 3D jest szczególnie trudne, ponieważ ludzkie oko ma określony punkt odniesienia. Jeśli nie dobierze się odpowiedniego oświetlenia, różnicę widać od razu. Taki problem pojawił się w scenie, kiedy Darkos musiał zmierzyć się z dziadkiem Artura. Punktem odniesienia dla widza w tym ujęciu jest skóra dziadka. Musieliśmy odtworzyć jej fakturę. Stéphane Naze, kierownik generalny Jedną z najtrudniejszych scen w trzeciej części trylogii było zrealizowanie sekwencji scen z pszczelim ulem w technice 3D. Pojawiło się pytanie, co jest naszym celem: skupienie się na kreskówkowych pszczołach czy zachowanie realizmu scenerii, nawiązanie do filmu przyrodniczego? W końcu zdecydowaliśmy się na żonglowanie tymi opcjami, w zależności od wymogów artystycznych i narracyjnych każdego ujęcia. Yann Avenati, kierownik animacji
GŁÓWNE ETAPY TWORZENIA OBRAZU 3D
- NAKREŚLENIE POSTACI Jest to pierwszy etap w procesie tworzenia obrazu 3D przez grafików studia BUF. Punktem wyjścia dla wszystkich postaci jest modelowa figurka człowieka, która posiada wszelkie atrybuty anatomiczne, tj. odpowiedni układ kości, mięśnie, 32 zęby? Dzięki temu postacie mogą być animowane z dbałością o najdrobniejsze szczegóły. - PROJEKTOWANIE SCENERII Poszczególne sceny bazują na modelach stworzonych przez team Huguesa Tissandiera lub bezpośrednio tworzone w technice 3D, czego dobrym przykładem jest scena z ulem. - ANIMACJA Elementy wykonane w technice 3D bazują na materiale filmowym VMC nakręconym przez Luca Bessona z udziałem prawdziwych aktorów. Pozwala to na dokładne zgranie animacji z poszczególnymi scenami rzeczywistej akcji. - PLANOWANIE UJĘĆ I POSTACI Planowanie polega na przypisywaniu każdemu obrazowi odpowiednich faktur. Jest to pierwszy krok podejmowany po ustaleniu listy scen, które mają zostać wykonane w technice 3D. Tak samo postępuje się z postaciami, dla których bazą jest materiał wykonanych w technice 2D. - OŚWIETLENIE Sceneria i postaci są oświetlane przez specjalistów od technik 3D. Jest to bardzo ważny element, który pozwala na uzyskanie różnorakich nastrojów w filmie. - EFEKTY SPECJALNE Pewna liczba narzędzi musiała zostać stworzona do animacji tych elementów, które nie mogły zostać wykonane ?ręcznie?. Chodziło głównie ujęcia opierające się na pewnych matematycznych rozwiązaniach, jak np. ukazanie dynamiki płynącej wody, unoszących się drobinek kurzu itd. - ZGRANIE WSZYSTKICH ELEMENTÓW Decydującym etapem w produkcji jest połączenie i odpowiednie zgranie wszystkich elementów danej sceny. Szczególny nacisk kładzie się na spójne funkcjonowanie szczegółów w każdym ujęciu. Na tym etapie dokonuje się ostatecznej oceny scen stworzonych przy użyciu techniki 3D. - EFEKTY WIZUALNE Trzecia część trylogii o Arturze zawiera ogromną ilość efektów wizualnych, w skład których wchodzą wszystkie efekty zastosowane w post-produkcji, w scenach kręconych w rzeczywistości oraz w ujęciach 3D. Jedną z najbardziej spektakularnych scen jest finałowa scena walki rozgrywająca się w samym sercu miasteczka Daisy Town.
10 LAT HISTORII SAGI O ARTURZE
Luc Besson wpadł na pomysł zrobienia filmu o Arturze i Minimkach w 1999 roku, po otrzymaniu od Patrice?a Garcii, twórcy komiksów, jednego z jego obrazków. Zanim jednak pierwsza część trylogii ujrzała światło dzienne, reżyser wraz z zespołem 120 grafików studia BUF pięć lat ciężko pracowali nad ożywieniem Artura i Minimków. Jako ojciec dokładnie wiem, jak trudne jest zdobycie zaufania i szacunku dzieci. Pisanie książki, a potem robienie filmu służyło komunikowaniu się z moimi dziećmi przy użyciu bohaterów. Luc Besson Pierwszy materiał filmowy dotyczący przygód Artura powstał w 2001 roku, kiedy nakręcony został pilot filmu sprawdzający zgranie techniki 3D i rzeczywistych scenerii. W pilocie filmu Artur o wiele bardziej przypominał owada, a Selenia wyglądała bardziej dziewczęco niż seksownie. Ostateczny efekt był wynikiem długotrwałej współpracy ekip zajmujących się technikami 2 i 3D oraz pozostałych projektantów. To wyglądało jak wspólne układanie puzzli. Patrice Garcia, dyrektor artystyczny Artur i zemsta Maltazarda oraz Artur i wojna dwóch Światów opowiadają jedną historię podzieloną na dwa epizody. Obie części kręcone były jednocześnie, tak żeby Freddie Highmore, grający Artura, nie zdążył się zmienić fizycznie. Wyzwaniem dla ekipy 3D była produkcja dwóch filmów na raz. Z tego względu pierwszy z filmów został ukończony dopiero po 2,5 roku. Najbardziej niezwykłą rzeczą w tej trylogii jest fakt, że udało nam się ją zrealizować! Udało nam się zebrać niesamowitą ekipę, która stworzyła kinowy hit, cieszący się ogromnym uznaniem publiczności. Dziesięć lat temu nie byliśmy świadomi, że osiągniemy taki sukces. Pierre Buffin Luc Besson nad wszystkimi częściami trylogii pracował z tą samą grupą oddanych współpracowników: kierownikiem produkcji Hugues Tissandierem, kierownikiem zdjęć Thierry Arbogastem, scenografem Olivierem Bériotem oraz grupą młodych twórców animacji wyszkolonych Pierre?a Buffina ze studia BUF. Co było najtrudniejsze w trakcie kręcenia filmu? Za każdym razem kiedy grałem z Lucem Bessonem w Bogo-Matassalai na boisku do koszykówki. To sprawiało, że obaj czuliśmy się, jakbyśmy naprawdę byli Minimkami. Freddie Highmore (Artur)
Pobierz aplikację Filmwebu!
Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.